2009. 1. 23. 12:41
몇 번의 연재를 하다 보니 이제야 오디오카드를 제대로 건드리게 되었다
그런데 역시나 오디오카드를 사는 데 있어서 가장 큰 장애물은
가격이다

만만치 않은 가격으로 Asio 드라이버라는 것을 돌려
실시간으로 녹음하고 이펙터 걸고 재생하는 것에 큰 장벽이 생겨 버리는 결과....

그런데, 실상 사운드블래스터만 되더라도 실시간 녹음과 이펙터 적용이 안된다 뿐이지
허접하게 많이 떨어지는 것은 또 아니라는 생각으로 시작된 프로젝트가 있었다
(실제 사운드블래스터의 고급 기종은 ASIO를 지원하기도 하고
 사운드 칩셋으로는 EMU의 칩셋이 쓰여 싼값의 오디오카드랑 비교하면 그다지 떨어지는 스펙도 아니다
한참 미디에 미쳐있을 무렵에 사운드폰트라고 하는 사블 전용 샘플데이터를 이용해서 만들어 놓은
나름의 고퀄리티(?)음악들을 들어본 적도 있었다)

그 프로젝트가 몇 번의 명칭 변경과 프로그램 안정화를 하더니
지금은 내장 사운드 카드를 사용하더라도 ASIO드라이버를 돌릴 수 있는 프로그램으로 까지 발전했다

이름 하여
ASIO4ALL(모두를 위한ASIO)라는 프로그램....

무료공개인 이 소프트웨어는 가난한 뮤지션에게 단비 같은 존재이다
물론 위에 제공한 링크만으로도 간단히 다운받아 설치할 수 있고
설정방법 역시나


부시 그림을 클릭해서 간단설정(?)을 통해 간단하게 할 수 도 있고


고급 유저를 위한 아인슈타인 그림을 클릭해 세부 설정으로 지정할 수 있다
(홈페이지에서 2008년 11월자로 업데이트 된 새 버전에서는
부시와 아인슈타인이 사라졌다.
이제 오바마 시대가 와서 그런가??)

가장 걱정하는 퀄리티의 문제에 있어서......답을 주자면.....
저가형(입문용은 10만원 초반대일듯....) 오디오카드와 비교해서
입력은 당연 떨어지고(내장된 마이크, 라인입력을 이용하니 별 수 없다) 오디오카드의 반절정도 따라간다 생각하면 될듯....
 (실제 설교 녹음을 위해 노트북에 Asio4All 돌려서 써봤는데 쓸만 하긴 하다
 어학용 찍찍이를 돌리는것 보다는 이래저래 유리하다)

출력에서는 80% 정도 따라간다는 느낌?

ASIO를 돌려서 자원을 잡아먹는 정도를 봤을 때는 오디오카드 저가형이나 이거나 그닥 차이가 없을 것 같다
(어차피 CPU에서 자원을 잡아먹는 것이기에 컴터가 좋으면 큰 문제 아니라는 이야기이고
 ASIO4ALL으로 심각한 오디오 작업을 하는 일은 거의 없었기에 스케치용으로는 좋더라....)

녹음에서는 피치못할 상황에 활용 못할 정도는 아니겠고
스케치용도로 오디오프로그램 돌려서 쓰기, 혹은 급하게 재생할 일이 있을 때
쓸만하다는게 경험해본 바 결론이었다


일단 마무리로......프로젝트 홈페이지...
다운로드는 공짜로 최신버전을 받을 수 있으니 링크에서 직접 받으시길.....

www.asio4all.com


다음 편에서는 오디오프로그램에 대한 개략적 이해를 좀 다뤄볼까 한다
(기초의 기초라고 하는 오디오 인터페이스에서 벌써 게시물 4개를 써먹은 마당에
오디오 프로그램에 대한 이야기는 얼마나 주저리 거릴찌 벌써 두렵다...ㅠㅠ)
Posted by Roomside
2009. 1. 9. 23:54
지난 게시물에 잠깐 언급했던 오디오 드라이버인
Asio 드라이버를 구동시킬 수 있는 장치로 오디오 인터페이스를 제시했다

근데 단순히 ASIO 드라이버만 구동시키는 방법을 찾기 위해 오디오 인터페이스를 구매한다면
넌센스 같이 들릴 것이다

그렇다면 오디오 인터페이스의 장점이 무엇이기에
이게 홈스튜디오의 핵심 장비라는 이야기를 하는 것일까?

오디오 인터페이스의 장점이 몇가지 있다
 1. 뽀대
  그다지 중요한 장점은 아니겠지만 녹음장비의 기본은 뽀대다
 외장 인터페이스가 득세하는 이유중 하나는 바깥으로 튀어나온 외장 기기가 갖고 있는
 뽀대도 한 몫한다
  (설치가 간편하다거나 모바일에 특화되었다는 장점도 있겠지만, 의외로 사람들이 고르는
 큰 기준중 하나가 뽀대이다)

 2. 입력 음질
  가장 크게 작용하는 오디오 인터페이스의 장점이다
 사운드카드가 죽었다가 깨어나도 따라올 수 없는 부분이기도 하다
 변태같은 사운드카드 중에는 출력부분에서 상당한 퀄리티를 자랑하는 애들도 좀 있지만
 기본적으로 녹음을 배려하는 오디오 인터페이스의 녹음 퀄리티를 따라오는 사운드카드는 찾기 어렵다

 3. 출력 음질
  일반적으로 오디오카드를 사용하게 되면 내장 사운드카드에 비해서
 출력되는 음질이 좋아지게 된다

 4. 입력 종류(기종에 따라서)
 요즘은 대부분 아날로그 오디오 외에도 디지털 시그널 입출력/ 미디 인아웃을 구비하고 있는 애들이 많아서
 기종에 따라 다르기야 하겠지만 입출력 할 수 있는 수단이 더 늘어나게 된다

그렇지만
이 모든 것을 가로막을 가장 큰 단점은
 가격이다!!
오디오카드는 싸다 싶어도 10만원 밑으로 신제품이 있으면 다행이다
저가형 사운드카드가 1만냥에 우르르 쏟아지는걸 생각하면 상당한 가격차이이다
그리고 최저가를 10만냥 정도 찍었다면
최고가는 무한정 올라간다고 봐도 무방하다
 동시 입력, 출력 개수, 내장된 프리앰프의 수, 컨버터의 퀄리티에 따라서 가격이 뛰는게
중고차 한대 우습게 넘어가실 경우도 있다

그렇다면........
가격의 벽을 넘을 방법은 없는 것일까?
이건 또 다음 시간에......
Posted by Roomside
2009. 1. 6. 16:01
하도 많이 지나서 기억도 잘 안나는 가물가물한)
지난 글에 라우팅에 관한 이야기를 했었다.
간당하게 라우팅을 이해해야 한다는 이야기였고 

라우팅이라는 것은 상당히 중요한 의미를 갖는데,
컴퓨터로 실상 녹음을 하게 되면,
목소리(혹은 악기소리)가 발생된 것이 마이크를 타고 컴퓨터로 들어가
디지털 신호로 변환되고 기록된 다음 다시 아날로그 신호로 해석되어
내 스피커를 타고 내 귀에 다시 들어온다. 

과정을 번호랑 순서 매겨가며 정리를 다시 하자면

1) 소리
2) 마이크
3) 컴퓨터
4) 디지털化
    - 기록
5) 아날로그化
    - 출력
6) 스피커
7) 귀 

이런 과정을 거치게 되는 것이다.

상당히 간단한 듯 긴 과정이라서
일반적으로 내가  "아!" 라고 말한 타이밍보다 약간 늦게 내 귀에 "아!" 하고 들리게 될것이다.
시간차를 두고 내 귀에 들린다는 이야기이다.

** 이 시간차를 레이턴시(Latency) 라고 한다. 

모든 컴퓨터 녹음을 진행할 때 나타나는것이 아니고, 일반적인 경우의
IBM 컴터를 사용하면 나타나는 현상이다. 

음악을 작업하게 되면 상당히 심각한 문제로 부각되는데,
노래의 템포와 전혀 상관없이 내가 체감할 만큼의 시간차가 생겨버리면
노래를 부를 수 없게 되어버리기 때문이다. 

일반적으로 사람이 체감할 수 있는 레이턴시의 한계는
10~20ms 내외라고 한다.
드러머라거나 힙합처럼 리듬이 빠르고 많이 쪼개는 경우의 사람은
8ms 에서도 레이턴시를 느껴서 녹음이 어렵다고 하는 경우도 가~~~~끔은 있지만
일반적인 경우는 그러하다. 

그럼 10ms 라고 하는 시간은 어느정도 되는건가.....하면
간단히 말하자면 1000ms가 1초이다 (1,000mili Second = 1Second)
즉, 10ms 라고 하는 시간은 0.01초 인게다.
사람의 귀나 느낌은 0.02초 정도의 시간차이가 있으면 대부분 이것을 인지하게 된다는 이야기. 

그렇다고 하면, 레이턴시를 잡는것이
음악을 실시간으로 녹음하면서 동시에 내가 들을수 있는 열쇠이다. 

안타깝게도 윈도우에서 제공되는 오디오 드라이버들은 20ms 이상의 레이턴시를 기본 갖고 있다.
게임할 때 자주 깔게 되는 Direct X 드라이버도 마찬가지이다. 

맥을 쓴다면야 Core Audio 드라이버를 사용, 실시간 으로 레코딩과 모니터링이 가능하지만,
아범에서는 기본 제공되는 장비를 갖고 그렇게 사용하는것이 어렵다. 

그렇기에 나온 해법이자 좀 더 좋은 음질로 오디오 녹음을 하기 위해 나온 것이
오디오카드(정확히는 오디오 인터페이스)이다.
대부분의 오디오카드들은 Asio 라는 조금 다른 규격의 오디오 드라이버를 지원한다.
이 드라이버로 인해 할 수 있게 되는 많은 오디오 작업들이 생기지만
가장 크게 특징지어질 수 있는 것 중 하나가
레이턴시 관련 문제이다. 

다음 번에는 오디오 카드에 대한 이야기를 조금 더 진행해보도록 하자

Posted by Roomside