2009. 1. 6. 16:01
하도 많이 지나서 기억도 잘 안나는 가물가물한)
지난 글에 라우팅에 관한 이야기를 했었다.
간당하게 라우팅을 이해해야 한다는 이야기였고 

라우팅이라는 것은 상당히 중요한 의미를 갖는데,
컴퓨터로 실상 녹음을 하게 되면,
목소리(혹은 악기소리)가 발생된 것이 마이크를 타고 컴퓨터로 들어가
디지털 신호로 변환되고 기록된 다음 다시 아날로그 신호로 해석되어
내 스피커를 타고 내 귀에 다시 들어온다. 

과정을 번호랑 순서 매겨가며 정리를 다시 하자면

1) 소리
2) 마이크
3) 컴퓨터
4) 디지털化
    - 기록
5) 아날로그化
    - 출력
6) 스피커
7) 귀 

이런 과정을 거치게 되는 것이다.

상당히 간단한 듯 긴 과정이라서
일반적으로 내가  "아!" 라고 말한 타이밍보다 약간 늦게 내 귀에 "아!" 하고 들리게 될것이다.
시간차를 두고 내 귀에 들린다는 이야기이다.

** 이 시간차를 레이턴시(Latency) 라고 한다. 

모든 컴퓨터 녹음을 진행할 때 나타나는것이 아니고, 일반적인 경우의
IBM 컴터를 사용하면 나타나는 현상이다. 

음악을 작업하게 되면 상당히 심각한 문제로 부각되는데,
노래의 템포와 전혀 상관없이 내가 체감할 만큼의 시간차가 생겨버리면
노래를 부를 수 없게 되어버리기 때문이다. 

일반적으로 사람이 체감할 수 있는 레이턴시의 한계는
10~20ms 내외라고 한다.
드러머라거나 힙합처럼 리듬이 빠르고 많이 쪼개는 경우의 사람은
8ms 에서도 레이턴시를 느껴서 녹음이 어렵다고 하는 경우도 가~~~~끔은 있지만
일반적인 경우는 그러하다. 

그럼 10ms 라고 하는 시간은 어느정도 되는건가.....하면
간단히 말하자면 1000ms가 1초이다 (1,000mili Second = 1Second)
즉, 10ms 라고 하는 시간은 0.01초 인게다.
사람의 귀나 느낌은 0.02초 정도의 시간차이가 있으면 대부분 이것을 인지하게 된다는 이야기. 

그렇다고 하면, 레이턴시를 잡는것이
음악을 실시간으로 녹음하면서 동시에 내가 들을수 있는 열쇠이다. 

안타깝게도 윈도우에서 제공되는 오디오 드라이버들은 20ms 이상의 레이턴시를 기본 갖고 있다.
게임할 때 자주 깔게 되는 Direct X 드라이버도 마찬가지이다. 

맥을 쓴다면야 Core Audio 드라이버를 사용, 실시간 으로 레코딩과 모니터링이 가능하지만,
아범에서는 기본 제공되는 장비를 갖고 그렇게 사용하는것이 어렵다. 

그렇기에 나온 해법이자 좀 더 좋은 음질로 오디오 녹음을 하기 위해 나온 것이
오디오카드(정확히는 오디오 인터페이스)이다.
대부분의 오디오카드들은 Asio 라는 조금 다른 규격의 오디오 드라이버를 지원한다.
이 드라이버로 인해 할 수 있게 되는 많은 오디오 작업들이 생기지만
가장 크게 특징지어질 수 있는 것 중 하나가
레이턴시 관련 문제이다. 

다음 번에는 오디오 카드에 대한 이야기를 조금 더 진행해보도록 하자

Posted by Roomside